como se juega?

las reglas son sencillas:
Con este reglamento aprenderás a jugar a
Fue el primer juego de su género y sigue siendo el mejor y el más grande.
En un juego de
caminantes de planos por gloria, sabiduría y afán de conquista. Tu mazo de cartas representa las armas de tu arsenal.
Contiene los hechizos que conoces y las criaturas que puedes invocar para que luchen por ti.
Los juegos de cartas intercambiables como
sabes qué cartas te tocarán en un sobre o en un paquete de torneo de
cartas con otros jugadores para conseguir las que quieres.
Lo mejor acerca de un juego de cartas intercambiables es que siempre es una experiencia nueva. Tienes que diseñar y
armar tus propios y exclusivos mazos. Como ves, las partidas de
expansiones de
a tus oponentes. Visita
sobre futuras colecciones.
Magic: The Gathering , el mejor juego de cartas intercambiables del mundo.Magic eres un caminante de planos, un poderoso hechicero, y tendrás que luchar contra otrosMagic: The Gathering combinan estrategia y colección de cartas. NuncaMagic . Empieza una colección e intercambiaMagic nunca son iguales. Además, se lanzan nuevasMagic varias veces al año. En cada nueva expansión encontrarás nuevas formas de confundir y derrotarMagicTheGathering.com donde encontrarás artículos diarios, información interna y noticias
CONTENIDO
Sección 1: Conceptos básicos
Cinco colores de maná 3
Partes de una carta 4
Tipos de cartas 4
Zonas 6
Sección 2: Los cimientos
Fabricar maná 7
Jugar un hechizo 8
Habilidades 9
Atacar y bloquear 10
Construir tu propio mazo 12
La regla de oro 12
Sección 3: Jugar
Consigue un mazo 13
Consigue un amigo 13
Comienza el juego 13
Partes del turno 14
El próximo turno 15
Siempre un juego distinto 15
Sección 4: Glosario
16
¿Preguntas?
29 Ilust. Greg Staples
INTRODUCCIÓN 2
SECCIÓN 1: Conceptos básicos
Esta sección comienza con una breve descripción de los cinco colores de
describe las partes de una carta de
“zonas” del juego, que son las distintas áreas en las que las cartas pueden estar.
Magic que le dan al juego su estructura básica. LuegoMagic y enumera los distintos tipos de cartas que hay en el juego. También enumera las
CINCO COLORES DE MANÁ
Magic
y girar (poner de lado) una montaña te da
efectos. De ti dependerá dominar uno o los cinco colores.
tiene cinco colores de hechizos y cinco tipos de tierras básicas. Por ejemplo, los hechizos rojos tienen oR en sus costesoR que puedes usar para jugar hechizos. Cada color se especializa en cierto tipo de
ROJ
O
F
URIA CAOS
MONTAÑA
VERDE
VIDA NATURALEZA
BOSQUE
NEGRO
DESCOMPOSICIÓN
MUERTE
PANTANO
AZUL
ENGAÑO INTELECTO
BLANCO
PROTECCIÓN
ORDENORDEN
ISLA
ISLA
LLANURA
SECCIÓN 1: Conceptos básicos 3
o
1 punto de daño a la criatura o
jugador objetivo.
T: El Piromante pródigo hace
“¿Qué estoy mirando? Cenizas y un
hombre muerto.”
OO
1/1
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383
Jeremy Jarvis
Piromante pródigo
o2oR
Criatura — Hechicero humano
El Hacha de lava hace 5 puntos de
daño al jugador objetivo.
“¡Atrapa!”
OO
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 215/383
Brian Snoddy
Hacha de lava
o4oR
Conjuro
Coste de maná
El
Es producido por las tierras y lo usas para
pagar
superior derecha de una carta te dicen el
coste para jugar ese hechizo. Si el coste
de maná dice
cualquier tipo y un maná rojo (de una
montaña) para jugarlo.
Maná es el principal recurso del juego.hechizos . Los símbolos en la esquinao 2oR , pagas dos maná de
Símbolo de la expansión
Este símbolo te indica a qué colección
de
ejemplo, el símbolo de expansión
de
del símbolo te indica la
carta: negro para las cartas comunes,
plateado para las poco comunes y
dorado para las raras.
Magic pertenece una carta. PorDécima edición es . El colorrareza de la
Número en la colección
El número en la colección te ayuda
a organizar las cartas. Por ejemplo,
“221/383” signifi ca que es la carta 221
de 383 cartas en la colección.
Fuerza y resistencia
Cada carta de criatura tiene un recuadro
especial que indica su fuerza y su
resistencia. La fuerza de una criatura (el
primer número) es cuánto daño hace
en combate. Su resistencia (el segundo
número) es cuánto daño debe recibir en
un único turno para ser destruida.
Todas las cartas de
después de que lo haces.
Magic tienen uno o más tipos. El tipo de una carta te dice cuándo puedes jugarla y qué sucede con la carta
Línea de tipo
Esto te dice el
artefacto, criatura, encantamiento,
instantáneo, tierra o conjuro. Si la
carta tiene un
también aparecerá aquí. Por ejemplo,
el Piromante pródigo es una criatura
y sus subtipos son los tipos de criatura
Hechicero y Humano.
tipo de carta de la carta:subtipo o supertipo ,
Recuadro de texto
Es donde se describen las
carta. También encontrarás aquí texto de
ambientación impreso en cursiva (
este
de
tiene ningún efecto en el juego. Algunas
habilidades contienen un
que te ayudará a recordar lo que hacen.
habilidades de lacomo) que te cuenta algo sobre el mundoMagic . El texto de ambientación notexto recordatorio,
Nombre de la carta
Conjuro
Un conjuro representa un sortilegio mágico. Puedes jugar un conjuro sólo
durante una fase principal de uno de tus propios turnos. No puedes jugarlo
mientras otro hechizo esté en la pila. (Aprenderás sobre las fases y la pila en
breve.) Un conjuro realiza su
en la carta) y luego lo colocas en tu
tu pila de descarte.
efecto (en otras palabras, sigues las instruccionescementerio , que es el nombre del juego para
SECCIÓN 1: Conceptos básicos 4
TIPOS DE CARTA
PARTES DE UNA CARTA
o
2, oT: Ganas una vida.
Algunos dicen que las aguas de la
fuente fueron la primer lluvia sobre
Dominaria.
O
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 323/383
Dan Scott
Fuente de la juventud
o0
Artefacto
Lo más espeluznante de la sierpe
dragón es probablemente el horrible
estrépito que hace al moverse
velozmente a través del bosque. Este
ruido es tan fuerte que hace eco a través
de los árboles y parece venir de todas
direcciones al mismo tiempo.
OOO
6/4
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 257/383
Richard Sardinha
Sierpe dragón
o4oGoG
Criatura — Sierpe
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 378/383
John Avon
Montaña
Tierra básica — Montaña
Contrarresta el hechizo objetivo.
OOO
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 71/383
Mark Poole
Deshacer
o1oUoU
Instantáneo
Encantar criatura.
una criatura al jugarlo. Esta carta entra
en juego anexada a esa criatura.)
(Haz objetivo a
La criatura encantada obtiene +1/+2.
O
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 22/383
Terese Nielsen
Fuerza sagrada
oW
Encantamiento — Aura
Instantáneo
Un instantáneo es como un conjuro, excepto que puedes jugarlo en cualquier
momento que quieras, incluso durante el turno de tu oponente o en
hechizo. Al igual que un conjuro, un instantáneo tiene su efecto y luego lo colocas
en tu cementerio.
respuesta a otro
Encantamiento
Un encantamiento representa una manifestación mágica estable. Un encantamiento
es un
en que pudieras jugar un conjuro y, después de jugarlo, lo colocas en la mesa
frente a ti, cerca de tus tierras. (La mayoría de los jugadores ponen las tierras más
cerca de ellos y las otras cartas más cerca del centro de la mesa.) La carta ahora
está
permanentemente (bueno, a menos que algo la destruya).
Algunos encantamientos son
permanente y afecta ese permanente mientras está en juego. Cuando el permanente
deja el juego, el aura se pone en el cementerio de su propietario.
permanente . Esto signifi ca dos cosas: Puedes jugar uno en cualquier momentoen juego . Cualquiera de tus cartas en juego es un permanente porque se quedaAuras . Un aura entra en juego anexada a un
Artefacto
Un artefacto representa una reliquia mágica. Como un encantamiento, un artefacto
es un permanente, así que permanecerá en juego afectándolo. Los artefactos son
incoloros, así que puedes jugar uno sin importar qué tipo de tierra controles.
Algunos artefactos son
criatura que controlas para hacer a la criatura más poderosa. Si la criatura deja el
juego, el equipo permanece en juego.
Equipos . Puedes pagar para anexar un equipo a una
Criatura
Las criaturas luchan por ti. Son permanentes, pero al contrario de otro tipo de
permanentes, las criaturas pueden
valores de
cuánto daño hace en combate. Su resistencia (el segundo número) es cuánto daño
debe recibir en un único turno para ser destruida. Las criaturas atacan y bloquean
durante la
Al contrario de otros permanentes, las criaturas entran en juego con “mareo de
invocación”: una criatura no puede atacar o usar una habilidad que tenga
hasta que haya comenzado tu turno en juego bajo tu control. Puedes bloquear con una
criatura o jugar sus otras habilidades sin importar cuánto haya estado en juego.
Las criaturas artefacto son tanto criatura como artefacto. Son incoloras como
otros artefactos y pueden atacar y bloquear como otras criaturas. Una criatura
artefacto puede ser afectada por cualquier cosa que afecte a los artefactos y a las
criaturas.
atacar y bloquear . Todas las criaturas tienenfuerza y resistencia . La fuerza de una criatura (el primer número) esfase de combate .To en su coste
Tierra
Aunque las tierras son permanentes, no se juegan como hechizos. Para jugar una
tierra, simplemente ponla en juego. Esto ocurre inmediatamente, así que ningún
jugador puede jugar nada en respuesta. Puedes jugar una tierra sólo durante una de
tus fases principales mientras la pila esté vacía. No puedes jugar más de una tierra
por turno.
La mayoría de las tierras tienen habilidades que dan maná. Usarás las tierras para
producir el maná que necesitas para pagar tus hechizos y habilidades.
Cada
color. Las llanuras producen maná blanco
pantanos producen maná negro
bosques producen maná verde
tierra básica tiene la habilidad de producir maná de un determinadooW , las islas producen maná azul oU , losoB , las montañas producen maná rojo oR y losoG . Cualquier otra tierra es una tierra no básica .
SECCIÓN 1: Conceptos básicos 5
Así se ve un juego avanzado.
ejemplo, no hay cartas removidas del juego
y no hay hechizos en la pila. (Cuando
pones un hechizo en la pila, tomas la carta
de tu mano y la pones en medio de la
mesa hasta que termine de resolverse.)
En este
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 365/383
John Avon
Llanura
Tierra básica — Llanura
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 374/383
Jim Nelson
Pantano
Tierra básica — Pantano
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 364/383
Rob Alexander
Llanura
Tierra básica — Llanura
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 373/383
Ron Spencer
Pantano
Tierra básica — Pantano
o
+0/+1 hasta el final del turno.
W: El Guardia de honor obtiene
La fuerza de uno. El valor de diez.
O
1/1
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 23/383
Dan Dos Santos
Guardia de honor
oW
Criatura — Soldado humano
Vuela.
bloqueada excepto por criaturas
que tengan la habilidad de volar o
alcance.)
Los diablillos son sólo lo suficientemente
inteligentes como para entender la
crueldad.
(Esta criatura no puede ser
OO
2/1
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 140/383
Pete Venters
Diablillo del crepúsculo
o2oB
Criatura — Diablillo
o
hasta el final del turno.
T: La criatura objetivo obtiene +1/+1
“Pensaba que el destino era como una red de
acero, intrincada pero rígidamente inmutable.
Eso fue hasta que una fuerza dobló los
barrotes del destino para salvar mi vida.”
—Ílromov, narrador viajero
OO
1/1
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 16/383
Ittoku
Protectora fantasma
o1oW
Criatura — Espíritu
Enchant creature
as you play this. This card comes into
play attached to that creature.)
(Target a creature
Enchanted creature gets +2/+1.
Such power grows the body as it shrinks
the soul.
O
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 185/383
Terese Nielsen
o
B Unholy Strength
Enchantment — Aura
“No podemos olvidar que entre todas
las maravillas de Dominaria, existe
un sistema de vida, con depredadores y
presas que nunca lucharán en guerras
ni desearán poderes antiguos.”
—Jolrael, emperatriz de bestias
OO
2/2
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 268/383
D. J. Cleland-Hura
Osos pardos
o1oG
Criatura — Oso
Cuando el Kavu escalador entre en
juego, roba una carta.
“Hubo un crujir de ramas, un ruido de
hojas y un tremendo rugido. Nuestro grupo
no tuvo ninguna oportunidad cuando la
muerte descendió sobre nosotros.”
—Taseen, bardo élfico
OOO
3/3
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383
Rob Alexander
Kavu escalador
o3oGoG
Criatura — Kavu
Encantar criatura.
una criatura al jugarlo. Esta carta entra
en juego anexada a esa criatura.)
(Haz objetivo a
La criatura encantada no puede
atacar ni bloquear.
Por primera vez en su vida, Grakk sintió
ternura en su interior.
OO
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Robert Bliss
Pacifismo
o1oW
Encantamiento — Aura
Vuela.
bloqueada excepto por criaturas que tengan
la habilidad de volar o alcance.)
(Esta criatura no puede ser
Siempre que la Urraca ladrona haga
daño a un oponente, robas una carta.
Otras aves recolectan ramas para sus nidos.
Las urracas roban joyas para los suyos.
OOO
1/3
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 115/383
Una Fricker
Urraca ladrona
o2oUoU
Criatura — Ave
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 381/383
John Avon
Bosque
Tierra básica — Bosque
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383
Rob Alexander
Bosque
Tierra básica — Bosque
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383
Donato Giancola
Isla
Tierra básica — Isla
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 369/383
John Avon
Isla
Tierra básica — Isla
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383
Donato Giancola
Isla
Tierra básica — Isla
Return target creature to its owner’s
hand.
Tolarian apprentices learn to liberate
Ætheric energy long before they are
taught to bind it.
O
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 122/383
Ron Spencer
o
U Unsummon
Instant
Mira las tres primeras cartas de tu
biblioteca. Pon una de esas cartas en
tu mano, una en la parte superior de tu
biblioteca y una en la parte inferior de tu
biblioteca.
La maestría se alcanza cuando “contar el
tiempo” se convierte en “contarle al tiempo qué
debe hacer”.
OO
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 114/383
Scott M. Fischer
o
1oU Contar el tiempo
Instantáneo
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 381/383
John Avon
Bosque
Tierra básica — Bosque
Al comienzo de cada mantenimiento,
pon en juego bajo tu control una
ficha de criatura Saprolín verde 1/1.
Dejada a su suerte, la naturaleza
desborda cualquier límite, cualquier
restricción, cualquier atadura.
OOOO
7/7
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 307/383
DiTerlizzi
o
5oGoGoG Fuerza verde
Criatura — Elemental
Encantar criatura.
una criatura al jugarlo. Esta carta entra
en juego anexada a esa criatura.)
(Haz objetivo a
La criatura encantada obtiene +2/+1.
Tal poder expande el cuerpo y encoge el
alma.
O
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 185/383
Terese Nielsen
o
B Fuerza impía
Encantamiento — Aura
Regresa la criatura objetivo a la
mano de su propietario.
Los aprendices tolarianos aprenden a
liberar energía etérica mucho antes de
aprender a manipularla.
O
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 122/383
Ron Spencer
o
U Anular invocación
Instantáneo
En juego
Mano
Oponente
Le quedan
10 vidas
Te quedan
16 vidas
Biblioteca
Mano
Biblioteca
Cementerio
Cementerio
Como
Magic no tiene un tablero, las zonas son las áreas de juego que existen en tu mesa.
Biblioteca
Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu biblioteca (tu montón para robar). La biblioteca se mantiene boca abajo y
las cartas se quedan en el orden en que estaban al principio del juego. Nadie puede mirar las cartas que hay en tu biblioteca, pero puedes
saber cuántas cartas hay en la biblioteca de cada jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.
Mano
Cuando robas cartas, van a tu mano, al igual que en la mayoría de los juegos de cartas. Sólo tú puedes ver las cartas de tu mano. Cada
jugador tiene su propia mano.
En juego
Comienzas el juego sin nada en juego, pero así es como empieza la acción. En cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra de tu
mano. Las criaturas, artefactos y encantamientos también entran en juego después de que se resuelven. Puedes arreglar tus permanentes
de la forma que quieras (recomendamos poner las tierras más cerca de ti), pero tu oponente debe poder verlos todos y saber cuándo están
girados
. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
Cementerio
Tu cementerio es tu montón de descarte. Tus hechizos de instantáneo y de conjuro se van a tu cementerio cuando se
van a tu cementerio cuando
a tu cementerio si reciben daño en un mismo turno igual o mayor que su resistencia o si su resistencia es reducida a 0 o menos. Las cartas
de tu cementerio siempre estarán boca arriba y cualquiera debe poder verlas. Cada jugador tiene su propio cementerio.
resuelven . Tus cartasse descartan, se destruyen, se sacrifi can, son contrarrestadas o llegan ahí por un efecto. Además, tus criaturas van
La pila
Los hechizos y habilidades existen en la pila. Esperan allí para resolverse hasta que ambos jugadores eligen no jugar nuevos hechizos o
habilidades. Luego el último hechizo o habilidad puesto en la pila se resuelve, y los jugadores tienen una nueva oportunidad de jugar
hechizos y habilidades. (Aprenderás más sobre cómo jugar hechizos y habilidades en la próxima sección.) Esta zona es compartida por
ambos jugadores.
Removido del juego
Algunos hechizos y habilidades te dicen que remuevas cartas del juego. Pon esas cartas a un costado. Las cartas removidas del juego están
normalmente boca arriba. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
SECCIÓN 1: Conceptos básicos 6
ZONAS
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383
Greg Staples
Llanura
Tierra básica — Llanura
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383
Greg Staples
Llanura
Tierra básica — Llanura
o
1 punto de daño a la criatura o
jugador objetivo.
T: El Piromante pródigo hace
“¿Qué estoy mirando? Cenizas y un
hombre muerto.”
OO
1/1
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383
Jeremy Jarvis
Piromante pródigo
o2oR
Criatura — Hechicero humano
o
1 punto de daño a la criatura o
jugador objetivo.
T: El Piromante pródigo hace
“¿Qué estoy mirando? Cenizas y un
hombre muerto.”
OO
1/1
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383
Jeremy Jarvis
Piromante pródigo
o2oR
Criatura — Hechicero humano
W
SECCIÓN 2: Los cimientos 7
SECCIÓN 2: Los cimientos
Esta sección describe las acciones que tomarás durante un juego. Aprenderás a producir maná, que es el recurso que necesitas
para jugar hechizos. Luego describirá cómo jugar hechizos y cómo usar habilidades. Te explicará cómo atacar y bloquear con
tus criaturas. La sección termina con una breve descripción de cómo construir tu primer mazo y una explicación de la “Regla
de oro” del juego.
Para hacer prácticamente todo en el juego, primero necesitas producir maná. El maná es el “dinero” de
pagar la mayoría de los costes. El maná es de uno de los cincos
de color, verás símbolos de maná de color (
puedas usar cualquier clase de maná para pagar el coste, verás un símbolo con un número en él (como
¿De dónde viene el maná? Casi todas las tierras en el juego tienen una habilidad para producir maná. Las tierras básicas tienen
solamente un gran símbolo de maná en su recuadro de texto para mostrar eso: puedes girar una de ellas para agregar un maná
de ese color a tu
algunas criaturas, artefactos y hechizos también producen maná. Dicen algo así como “Agrega
Igual que el dinero en tu billetera, el maná que se quede en tu reserva de maná “te hará un hoyo en el pantalón”. Al fi nal de
cada
llama
Girar una carta es ponerla de lado. Haces esto cuando usas una tierra para producir
maná, cuando atacas con una criatura o cuando juegas una habilidad que tiene el
símbolo
permanente signifi ca que lo has usado durante el turno. No puedes girarlo nuevamente
hasta que haya sido
Un efecto puede girar un permanente. Si esto sucede, el resultado no es el mismo que
obtendrías si fueras tú el que decidiera girar el permanente.
Al comienzo de cada uno de tus turnos, endereza tus cartas giradas para poder usarlas
de nuevo.
Magic : lo usas paracolores de Magic o es incoloro . Cuando un coste requiera manáoW para blanco, oU para azul, oB para negro, oR para rojo, oG para verde). Cuandoo2).reserva de maná . (Tu reserva de maná es donde guardas el maná hasta que se gasta.) Otras tierras, así comooG a tu reserva de maná”.fase , pierdes 1 vida por cada maná que no hayas usado que esté en tu reserva de maná, y el maná desaparece. A esto se lequemadura de maná .oT como parte del coste (oT signifi ca “gira este permanente”). En el caso de unenderezado (puesto al derecho).
Girada
Enderezada
PRODUCIENDO MANÁ
GIRAR
Destruye la criatura objetivo girada.
“Así se ganan las guerras; no con
ejércitos de soldados sino con un único
cuchillo, bien colocado.”
—Yurin, asesino real
OO
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 128/383
Kev Walker
Asesinar
o2oB
Conjuro
Cruza bosques.
imbloqueable mientras el jugador
defensor controle un bosque.)
Para una dríada, cada árbol del
bosque es tanto una entrada como una
ventana.
(Esta criatura es
OO
2/1
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 294/383
Todd Lockwood
o
1oG Dríada de Rushwood
Criatura — Dríada
Incinerar hace 3 puntos de daño a la
criatura o jugador objetivo. Una criatura
que recibió daño de esta manera no
puede ser regenerada este turno.
“Sí, me parece que ‘tostado’ es una
descripción adecuada.”
—Jaya Ballard, auxiliar de mago
OO
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 213/383
Zoltan Boros & Gabor Szikszai
o
1oR Incinerar
Instantáneo
La criatura objetivo obtiene +3/+3
hasta el final del turno.
O
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 266/383
Matt Cavotta
o
G Crecimiento gigante
Instantáneo
Cuando la palabra “objetivo” aparezca en un hechizo o en una habilidad, tienes que elegir
lo que va a verse afectado por el hechizo o la habilidad. La mayoría de las veces, sólo podrás
elegir cierto tipo de cosas, como “permanente rojo objetivo” o “criatura o jugador objetivo”.
Cuando juegas un hechizo o una habilidad, eliges los objetivos. Si no puedes cumplir con
los requisitos de objetivo, no puedes jugar el hechizo o habilidad. Una vez que eliges los
objetivos, no puedes arrepentirte luego. Cuando el hechizo o habilidad se resuelve, verifi ca
los objetivos para ver si siguen siendo
requisitos enunciados por el hechizo o habilidad). Si un objetivo no es legal, el hechizo o
habilidad no puede afectarlo. Si ninguno de los objetivos es legal, el hechizo o habilidad es
contrarrestado y no hace nada.
Ahora que puedes producir maná, querrás usarlo para jugar hechizos. Los conjuros, instantáneos, criaturas, artefactos y
encantamientos se juegan todos como hechizos.
Puedes jugar conjuros, criaturas, artefactos y encantamientos sólo durante una de tus fases principales cuando no haya nada en
la pila. Los instantáneos pueden ser jugados en cualquier momento.
Para jugar un hechizo, toma la carta que quieres jugar de tu mano, muéstrala a tu oponente y ponla en la pila. (La pila es la
zona de juego donde viven los hechizos.) Hay unas pocas elecciones que tienes que hacer ahora. Si el hechizo es un instantáneo
o conjuro que dice “Elige uno:”, eliges qué opción estás usando. Si el hechizo es un instantáneo o conjuro y tiene un
eliges qué (o quién) es el objetivo. Los hechizos de aura también hacen objetivo al permanente que encantarán. Si el hechizo
tiene una
Ahora verifi ca cuál es el coste del hechizo. Gira tus tierras para producir el maná necesario para pagar ese coste, y págalo. Una
vez que haces esto, el hechizo fue jugado.
Un hechizo o habilidad no se
ahora una oportunidad de jugar un instantáneo o habilidad activada en
habilidad va a la pila sobre el otro que ya está esperando allí. Cuando ambos jugadores deciden no jugar nada más, el primer
hechizo o habilidad de la pila se resuelve.
Cuando juegas un hechizo o habilidad activada justo después de que se jugó
otro hechizo o habilidad, jugaste algo en respuesta. Como el último hechizo
o habilidad en la pila se resuelve primero, un hechizo o habilidad jugado en
respuesta a otro se resolverá antes.
Aquí tienes un ejemplo. Controlas Dríada de Rushwood, una criatura 2/1.
Tu oponente juega Incinerar para hacerle 3 puntos de daño. El Incinerar va a
la pila. Respondes al Incinerar con el Crecimiento gigante, que le da +3/+3 a la
Dríada de Rushwood hasta el fi nal del turno. El Crecimiento gigante se va a la
pila,
primero, haciendo que la Dríada de Rushwood sea 5/4 hasta el fi nal del turno.
Luego se resuelve el Incinerar, pero no hace el sufi ciente daño como para
destruir a la Dríada de Rushwood reforzada.
legales (que todavía están allí y que cumplen losobjetivo ,oX en su coste, eliges el número para esa X. Otras elecciones se realizarán luego, cuando el hechizo se resuelve.resuelve (hace su efecto) directamente; debe esperar en la pila. Cada jugador, incluyéndote, tienerespuesta . Si un jugador lo hace, ese instantáneo oencima del Incinerar . Eso signifi ca que el Crecimiento gigante se resuelve
SECCIÓN 2: Los cimientos 8
JUGAR UN HECHIZO
OBJETIVO
“EN RESPUESTA”
Vuela.
excepto por criaturas que tengan la habilidad de
volar o alcance.)
(Esta criatura no puede ser bloqueada
Cuando el Pescador aven vaya a un
cementerio desde el juego, puedes robar una
carta.
Las mismas lanzas que usan los aven para atrapar
su comida hoy, defenderán sus hogares mañana.
OO
2/2
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 68/383
Christopher Moeller
Pescador aven
o3oU
Criatura — Soldado ave
Las criaturas que controlas tienen
la habilidad de arrollar.
criatura que controles fuera a hacer
suficiente daño de combate a sus
bloqueadores como para destruirlos,
puedes hacer que le haga el resto del
daño al jugador defensor.)
(Si una
OO
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 286/383
Brian Snoddy
Furia primitiva
o1oG
Encantamiento
o
7oW: Ganas 5 vidas.
“Las constelaciones forman un tapiz de
luz que rastrea la historia fracturada
de mi gente. Noche y día, siento su
brillante presencia pidiéndome que
complete el tejido.”
OO
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Glen Angus
Invocadora de luz estelar
o1oW
Criatura — Clérigo mutante humano
¿Qué sucede si el Crecimiento gigante se juega primero? El Incinerar se va a la
pila encima de él y se resuelve primero. Le hace 3 puntos de daño a la Dríada de
Rushwood; ¡sufi ciente para destruirla! Cuando el Crecimiento gigante trata de
resolverse, su objetivo ya no está en juego, así que se contrarresta (no hace nada).
Cuando se resuelve un hechizo sucede una de dos cosas. Si el hechizo es un instantáneo o conjuro, hace su efecto (en otras
palabras, sigues las instrucciones en la carta) y luego pones la carta en tu cementerio. Si el hechizo es una criatura, artefacto o
encantamiento, pones la carta en la mesa frente a ti, cerca de tus tierras. La carta está ahora en juego. Cualquiera de tus cartas
en juego se llama
tienen habilidades, que es texto en ellas que afecta el juego.
Después de que un hechizo o habilidad se resuelve, ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar algo nuevo. Si ninguno lo
hace, lo próximo que espera en la pila se resuelve (o si la pila está vacía, terminará la parte actual del turno y el juego proseguirá
a la siguiente parte). Si cualquier jugador juega algo nuevo, va a la parte superior de la pila y el proceso se repite.
permanente porque se queda permanentemente (en realidad, hasta que algo le sucede). Muchos permanentes
Habilidades estáticas
Una habilidad estática es texto que es siempre cierto mientras la carta está en
juego. Por ejemplo, Furia primitiva es un encantamiento con la habilidad “Las
criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar”. Una habilidad estática no
se juega. Simplemente hace lo que dice.
Habilidades disparadas
Una habilidad disparada es un texto que sucede cuando ocurre un evento
específi co en el juego. Por ejemplo, el Pescador aven es una criatura con la
habilidad “Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes
robar una carta”. Todas las habilidades disparadas comienzan con “cuando”,
“siempre que” o “al”. Una habilidad disparada no se juega. Se dispara
automáticamente siempre que suceda la primera parte de la habilidad. La
habilidad va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si
la habilidad se dispara pero el permanente que da origen a la habilidad deja el
juego, la habilidad igual se resolverá.
No puedes elegir retrasar o ignorar una habilidad disparada. Sin embargo, si la
habilidad tiene un objetivo, no sucede nada si no puedes elegir un objetivo legal.
Habilidades activadas
Una habilidad activada es una habilidad que puedes jugar siempre que quieras.
Por ejemplo, Invocadora de luz estelar es una criatura con la habilidad “
Ganas 5 vidas”. Todas las habilidades activadas tienen un coste, luego dos puntos
(“:”) y luego un efecto. Jugar una funciona exactamente igual que jugar un
instantáneo, excepto que no hay una carta para poner en la pila. La habilidad
va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si juegas
una habilidad activada y luego el permanente con la habilidad deja el juego, la
habilidad igual se resolverá.
Algunas habilidades activadas tienen un símbolo
signifi ca que debes girar el permanente para jugar la habilidad. No puedes jugar
la habilidad si el permanente ya está girado.
o7oW :oT en sus costes. Esto
SECCIÓN 2: Los cimientos 9
En cuanto comiences a acumular permanentes en juego, el juego cambiará. Eso es porque muchos permanentes tienen texto
sobre ellos que afecta el juego. Ese texto te indica las habilidades del permanente. Hay tres tipos distintos de habilidades:
habilidades estáticas, habilidades disparadas
y habilidades activadas .
“EN RESPUESTA”
continuación
HABILIDADES
Vuela, vigilancia.
no puede ser bloqueada excepto por
criaturas que tengan la habilidad de
volar o alcance, y esta criatura no se
gira al atacar.)
Su espada canta más bellamente que
cualquier coro.
(Esta criatura
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Greg Staples
Ángel de Serra
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Criatura — Ángel
Algunos permanentes tienen habilidades que se acortaron a una única palabra
o frase. La mayoría tienen un
efecto que produce la habilidad. En la colección básica
habilidades son alcance, arrollar, cruza tierras (como ser cruza bosques o cruza
islas), defensor, daña dos veces, daña primero, destello, encantar, equipar, inspirar
temor, prisa, protección, velo, vigilancia, vínculo vital y volar. La mayoría son
habilidades estáticas, pero las habilidades de palabra clave también pueden ser
habilidades disparadas o activadas. Las explicaciones detalladas de cada una de
estas habilidades pueden encontrarse en el glosario al fi nal de este reglamento.
La principal manera de ganar el juego es atacar con tus criaturas. Si una criatura atacante no es bloqueada, hace daño igual a su
fuerza a tu oponente. ¡No hacen falta tantos golpes para bajar a tu oponente desde 20 vidas hasta 0!
El medio de cada turno es la
eliges qué criaturas atacarán y luego las giras. Esas criaturas atacan al mismo tiempo. Todas atacan a tu oponente, no a sus
criaturas. Puedes atacar con una criatura sólo si está enderezada y sólo si estaba en juego bajo tu control al comienzo de tu
turno.
Tu oponente elige cuáles de sus criaturas bloquearán. Las criaturas giradas no pueden ser declaradas como bloqueadoras.
Para bloquear no importa cuánto estuvo la criatura en juego. Cada criatura puede bloquear sólo a un atacante, pero varias
bloqueadoras pueden unirse para bloquear un mismo atacante. Las criaturas no se giran para bloquear.
Una vez que se eligieron las bloqueadoras, se asigna el daño de combate. Todas las criaturas, tanto atacantes como
bloqueadoras, hacen daño igual a su fuerza.
• Las criaturas atacantes que no fueron bloqueadas hacen daño a tu oponente.
• Las criaturas atacantes que fueron bloqueadas hacen daño a las criaturas bloqueadoras. Si una de tus criaturas atacantes
es bloqueada por varias criaturas, decides cómo dividir el daño de combate entre ellas.
• Las criaturas bloqueadoras hacen daño a las atacantes que bloquean.
• Si haces daño a tu oponente, ¡pierde esa cantidad de vida!
Si una criatura recibe daño igual o mayor a su resistencia durante un mismo turno, esa criatura es destruida y va al cementerio
de su propietario. Si una criatura recibe daño que no es letal, permanece en juego, pero el daño no desaparece hasta que
termine el turno.
Da vuelta la página para ver un ejemplo de combate.
texto recordatorio con una breve descripción delDécima edición estasfase de combate . (Aprenderás sobre las partes de un turno en un momento.) En tu fase de combate,